ИГРА AGON В ПОЗНАВАТЕЛЬНОМ ТЕЛЕПРОСТРАНСТВЕ

УДК 81’27

  • Гладко Марина Александровна − кандидат филологических наук, докторант, доцент кафедры речеведения и теории коммуникации. Минский государственный лингвистический университет (220034, Минск, ул. Захарова, 21, Республика Беларусь). E-mail: mgladko29@gmail.com.

Ключевые слова: познавательные передачи, телевидение, игра, состязание, борьба, персонажи, удовольствие.

Для цитирования: Гладко М. А. Игра Agon в познавательном телепространстве // Труды БГТУ. Сер. 4, Принт- и медиатехнологии. 2022. № 2 (261). С. 36–42. DOI: https://doi.org/10.52065/2520-6729-2022-261-2-36-42.

Аннотация

Представлен фрагмент комплексного исследования по выявлению текстообразующего потенциала игры в познавательном телепространстве в контексте коммуникативно-прагматического подхода. Цель работы – описать инструменты игры Agon (игры-состязания), их функции, а также языковые и доминантные стилистические способы экспликации в информативных и консультативно-инструктивных жанрах познавательного телевидения, транслирующих повседневное практическое знание. Научная ценность работы состоит в выявлении и описании структурообразующего механизма познавательных текстов медиасферы – игры-состязания. Показано, что игра-состязание становится одновременно средством доставки информации и мощным воздействующим, мировоззренческим механизмом, нацеленным на управление сознанием и поведением медиапотребителя. Это выражается, прежде всего, в репертуаре инструментов игры (векторы игры, действующие лица, награда, эмоции, правила) и их языковом оформлении. Наиболее типичными средствами вербализации борьбы/состязания становятся: сравнительные формы нормативных, телеологических и общеоценочных прилагательных; военная лексика; лексика волшебства; олицетворение; эмоциональные лексемы, продуцирующие впечатление/удовольствие. Установлены функции игры-состязания в познавательном телепространстве: вовлечения и привлечения внимания адресата, упрощения информации, воздействующая и мировоззренческая. Работа вносит вклад в развитие медиалингвистики и прагматики. Практическая значимость работы заключается в возможности использовать ее основные результаты в курсах по теории массмедиа, языку средств массовой коммуникации, прагматике.

Список литературы

  1. Кравченко С. А. Играизация общества: блага и проблемы // Сб. науч.-популяр. статей – победителей конкурса РФФИ 2007 года. Выпуск 11. М.: Октопус – Природа, 2008. С. 270–276.
  2. Нестерова Н. В., Баннов К. Ю. Игра как объект культурологического анализа // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. 2006. № 1 (9). С. 51–64.
  3. Григорьева Л. Ю. Практики игрофикации в массмедиа: сопряженность персонального и имперсонального // Гуманитарные исследования в Восточной Сибири и на Дальнем Востоке. 2013. № 4. С. 92–102.
  4. Гладко М. А. Специфика жанровой системы познавательного дискурса в телепространстве // Znanstvena misel journal. 2020. No. 46, vol. 2. Slovenia, 2020. C. 23–28.
  5. Воронцова Т. А. Коммуникативное пространство в лингвопрагматической парадигме // Вестник Удмуртского университета. История и филология. 2009. Вып. 1. С. 11–17.
  6. Кайуа Р. Миф и человек. Человек и сакральное. М.: ОГИ, 2003. 296 с.
  7. Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации // Электронный научный журнал факультета журналистики МГУ имени М. В. Ломоносова «Медиаскоп». 2010. № 2. URL: mediascope.ru (дата обращения: 20.05.2021).
  8. Советский энциклопедический словарь. М.: Большая российская энциклопедия, 2002. С. 434.
  9. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
  10. Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978. 304 с.
  11. Берн Э. Игры, в которые играют люди: Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры: Психология человеческой судьбы. М.: Лист-Нью; Центр общечеловеческих ценностей, 1997. 336 с.
  12. Новикова А. А. Телевизионная реальность: экранная интерпретация действительности. М.: Изд. дом Высшей школы экономики, 2013. 236 c.
  13. Stuart A. Online News. Journalism and the Internet. New York: Peter Lang, 2005. 256 p.
  14. Wexelblat A. Virtual reality. Application and explorations. URL: https://archive.org/stream/Virtual. Reality.Applications.And.Explorations/Virtual.Reality.Applications.And.Explorations_djvu.txt (дата обращения: 20.05.2021).
  15. Addis M. New technologies and cultural consumption. Edutainment is born. Milan: Bocconi University, Marketing Department, 2002. 13 p.
  16. Lovell N. Тransmedia, gamification, advergaming. URL: https://www.gamesbrief.com/2011/06/gamification-advergaming-transmedia-the-gamesbrief-guide-to-marketing-and-games/ (дата обращения: 14.03.2021).
  17. Сметанина С. И. Медиа-текст в системе культуры. Динамические процессы в языке и стиле журналистики конца XX века. СПб.: Издательство Михайлова В. А., 2002. 384 с.
  18. Montola M., Stenros J., Waern A. Theory and design. Pervasive games. Experiences on the boundary between life and play. Burlington USA: Morgan Kaufmann Pub, 2009. 303 p.
  19. Негрышев А. А. Языковая игра в СМИ: текстообразующие механизмы и дискурсивные функции (на материале газетных новостей). URL: http://www.my-luni.ru/journal/clauses/98 (дата обращения: 12.02.2021).
  20. Суворова С. П. Реализация просветительской функции журналистика на страницах современных общероссийских журналов // Вестник Московского университета. Сер. 10, Журналистика. 2006. № 6. С. 11–15.
  21. Почепцов Г. Виртуальные конструкты, управляющие нами и миром. URL: detector.media/withoutsection/article/140273/2018-08-20-virtualnye-konstrukty-upravlyayushchie-nami-i-mirom (дата обращения: 12.12.2020).
  22. Улановский А. М. Конструктивизм, радикальный конструктивизм, социальный конструкционизм: мир как интерпретация // Вопросы психологии. 2009. № 2. С. 35–45.
  23. Сильницкий Г. Г. Семантические классы глаголов в английском языке. Смоленск: СГПИ им. К. Маркса, 1986. С. 20–50. DOI: 10.25136/2409-8698.2021.9.36353.
Поступила 12.07.2022